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Carte
sur le net
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| Carte interactive :
carte réagissant en affichant une information ( fenêtre
pop-up ) ou une autre carte ( avec effet de zoom ), lors d’une
sollicitation (click sur un lieu ).
Damier dynamique : damier
évolutif, dont la présentation en ligne est
susceptible de modifications dans le temps, liés
aux actions des joueurs.
Echelle : rapport entre
une longueur réelle et sa représentation sur
la carte. Au 1/50 000°, 1 cm sur la carte représente
50 000 cm soit 500 mètres sur le terrain. La carte
au 1/50 000° en ligne est agrandie.
Navigateur cartographique :
outil pour faciliter l’exploration de la carte, en
proposant divers moyens de déplacement sur celle-ci
ou de sélection directe d’une zone géographique. |
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Le découpage
de la carte et l’information cartographique
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| Case : un carré
du quadrillage de la carte IGN, d’une surface d’un
Km2.
Case active : un carré
du quadrillage de la carte IGN, d’une surface d’un
Km2, que le partenaire a sponsorisé, que Récréator
a reconnu et/ou équipé, qui est donc actif
pour le jeu sur le terrain et qui contient des informations,
consultable à partir de la carte en ligne.
Désactivée :
case précédemment active, et qui est neutralisée
à la suite de l’interruption du sponsoring
d’un partenaire. Cet espace est retiré du jeu
jusqu’à ce qu’un nouveau sponsor le sélectionne.
Bordure : trait, à
la couleur d’un partenaire, qui encadre une case active,
et la signale aux joueurs.
Encadrement : voir
bordure
Parcelle : voir case
Pictogramme : ( ou
picto ) petite image ou icône réactive, placée
sur la carte au 1/50 000°, correspondant à un
emplacement ou un objectif de jeu. Un click sur un pictogramme
ouvre une fenêtre d’information. Les pictogrammes
sont légendés.
Information contextuelle
: dans le cadre de ce site, information géolocalisée,
c’est à dire reliée à un lieu
géographique.
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Découvrir
sur le terrain : quoi et comment
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Curiosité :
un objet, une curiosité, un site d’intérêt,
une richesse touristique, culturelle ou patrimoniale, un
monument, un agencement, une construction, etc., insolite
ou remarquable, et pas nécessairement mentionné
sur les cartes du commerce.
Petit patrimoine :
éléments bâtis, tels que croix, calvaires,
chapelles, vitraux, fours, puits, ponts, lavoirs, inventorié
ou non, ou éléments paysagers, tels que ruisseaux,
gués, étangs, quand ils témoignent
d’une action humaine sur son milieu. Plus largement
tous les bâtiments liés à l’exploitation
agricole, à l’artisanat, à l’industrie,
à la villégiature, à la vie collective,
qui témoignent d’activités spécifiques
ou tout simplement d’un style architectural, et les
biens mobiliers à usage domestique, religieux ou
festif.
Accessible librement au public
: domaines publics et privés, communaux
ou non, que le public peut emprunter, à partir d’une
voie publique, sans rencontrer de limitations, telles que
clôtures, chaînes, barrières, panneaux.
Domaine public : le
domaine public terrestre comprend les voies publiques et
les autres espaces publics mis à la disposition directe
du public. Pour les joueurs, le domaine public exclut les
biens affectés à un service public, donc non
accessible librement. |
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Les éléments
pour se localiser sur le terrain
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Borne : repère
fixe implanté dans l’espace d’une case
active, identifié par le logo de Récréator,
placé approximativement en bordure de chemins ou
de routes, pour être accessibles par le public. Chaque
borne porte l’indication d’une information :
nombre, code ou autres marques.
Logo : celui de Récréator
Cible : repère
fixe, durable ( par exemple un clocher ou un pylône
) figuré dans un cercle sur les photos en ligne,
et qui sert au jeu Navia-conquête pour désigner
les objets à viser lors des relevés d’azimuts
et faciliter le repérage de l’emplacement du
« jalon fictif ».
Jalon fictif : emplacement
choisi arbitrairement, non matérialisé ni
sur la carte ni sur le terrain, à partir duquel sont
prises les photos des cibles, et que les joueurs de Navia-conquête
doivent trouver et localiser le plus précisément
possible.
Panoramique : prise
de vue à plus de 90 degrés, si possible de
180 à 360 degrés.
Repères fixes :
repères caractéristiques, visibles et durables,
qui ne sont pas susceptibles de bouger ou de disparaître
aisément ( par exemple un clocher ou un pylône
). Ils sont facilement identifiables dans l’environnement,
une fois que le joueur a noté leur nature et ce qui
les entourent, à l’aide des photos. |
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Le GPS
et la géolocalisation
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Géolocalisation :
également géoréférencement.
Action de lier une information à des coordonnées
géographiques, ou à une position cartographique.
Action inverse de consultation de l’information à
partir des coordonnées ou d‘un point de la
carte.
Géopositionnement :
action de déterminer une position par ses coordonnées
géographiques ( latitude-longitude ) ou encore par
ses coordonnées planes (UTM WGS 84). Le géopositionnement
par satellite utilise la technique des GPS.
GPS : Global Positioning
System. Géopositionnement par satellite. En Europe,
bientôt le système Galiléo. Système
de positionnement ( gratuit ) qui détermine la position
d'un récepteur mobile. L’envoi de signaux par
des satellites géostationnaires sont captés
par ce récepteur au sol, ce qui permet de déterminer
précisément la longitude et la latitude, ou
autres coordonnées, de ce récepteur. L’utilisateur
peut déterminer et enregistrer la position de son
récepteur, tracer un parcours, se choisir une destination
(aller ou retour), naviguer (obtenir direction et vitesse).
Le récepteur mobile n’émet pas, et donc
l’information obtenue n’est connue que de l’utilisateur.
Localisation : trois possibilités
sont laissées aux joueurs pour localiser un objectif
:
- donner ses coordonnées
X/Y UTM WGS84, si elles sont déterminées
par GPS
- donner ses coordonnées X/Y UTM WGS84, si elles
sont déterminées par la carte IGN ( utilisation
du quadrillage UTM WGS 84 des cartes IGN « compatibles
GPS » au 1/25 000 : série Bleue - Top 25®
)
- relever au moins deux, si possible trois azimuts des
cibles proposées. Le maître de jeu aura ainsi
la possibilité, par un calcul de triangulation,
de déterminer les coordonnées de l’endroit
atteint par le joueur, d’où ont été
relevés ces azimuts.
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Les coordonnées
géographiques
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Coordonnées (géographiques)
UTM : voir coordonnées UTM WGS84
Coordonnées X/Y UTM référentiel
WGS84 : voir coordonnées UTM WGS84
Coordonnées UTM
WGS84 : système de coordonnées utilisé
pour localiser chaque point à l'intérieur
d'une zone géographique, représentée
suivant deux référentiels cartographiques
combinés : UTM ( coordonnées planes ) et WGS
84. Les coordonnées sont définies comme un
nombre de mètres vers l'est et vers le nord par rapport
à un point d’origine. Ce système est
universel et couvre toute la planète; il est représenté
sur les cartes les plus récentes et il est commun
aux GPS de toutes marques. ( voir fiche )
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L’orientation
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Azimut : angle, de
0 à 360 °, que fait un axe vertical matérialisant
la direction du Nord avec la droite matérialisant
la direction vers un point donné.
L'azimut se mesure à partir de la direction du Nord,
et dans le sens des aiguilles d'une montre.
( voir fiche )
Azimut magnétique :
si la direction du Nord est celle du Pôle Nord magnétique
( direction du Nord déterminée par l’usage
d’une boussole ), l’angle avec une direction
donnée ( voir azimut ) s’appelle azimut magnétique.
Compte-tenu d’une déclinaison magnétique,
actuellement pratiquement nulle en France ( voir déclinaison
magnétique ), on peut confondre sans conséquences
azimut et azimut magnétique.
Déclinaison magnétique
: angle formé entre le Nord magnétique,
indiqué par la boussole et le Nord géographique
: dans la plupart des lieux, le pôle Nord magnétique
n'est pas dans la direction du pôle Nord géographique.
Cet angle varie avec l'endroit où l'on se trouve
et avec le temps. La déclinaison magnétique
est due à des variations du champ magnétique
terrestre. Dans le cadre des jeux Navia, on ne tient pas
compte de cet angle, actuellement et en France, d’une
valeur négligeable.
Orientation : c’est
savoir où l'on est par rapport aux points cardinaux,
à des repères fixes du terrain et à
la carte; savoir où l'on va, c’est à
dire trouver la direction qui mène ou l'on va, à
partir d'où l'on est et conserver cette direction,
en l’adaptant au terrain . C’est enfin mesurer
et évaluer des directions, des distances, en utilisant
la carte topographique, la boussole ( ou le compas ) et
d’autres instruments d’orientation, comme le
GPS.
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Les
mots des jeux
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Navia-conquête
Propriété virtuelle
: case active, attribuée à un joueur
ou disponible, et dont tout joueur peut devenir «
propriétaire virtuel », dans le cadre du jeu
Navia-conquête.
Domaine : ensemble
des propriétés virtuelles qu’un joueur
ou une équipe détient dans le cadre du jeu
Navia-conquête, quel qu’en soit la localisation.
Coloniser : action(s)
tactique(s) visant à se faire attribuer une propriété
disponible en l’encerclant sur ses quatre côtés
et ses quatre angles par d’autres propriétés
d’un même joueur.
Protéger : action
tactique d’un joueur, visant à empêcher
d’autres joueurs de conquérir une de ses propriétés,
en l’encerclant sur ses quatre côtés
et ses quatre angles, par d’autres propriétés
de ce même joueur.
Discontinuité :
cases d’un même joueur, non limitrophes par
un quelconque de leurs côtés.
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| Navia-morpion
Alignement
: suite de cases accolées par leurs angles
ou leurs côtés, dans un même axe, vertical,
horizontal ou diagonal.
Diagonale : axe
oblique qui relie par leurs angles les cases d’un
damier. Une diagonale, au sens du jeu, relie au moins deux
cases.
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| Navia-crypto
Chiffrement : transformation
d’un message afin qu'il ne soit lisible qu'à
l'aide d'une clé.
Clé : correspond
à un nombre, un mot, une phrase, etc. qui permet
de chiffrer ou de déchiffrer un message.
Déchiffrement :
opération inverse du chiffrement, qui permet d’obtenir
la version originale d'un message qui a été
précédemment chiffré.
Format .txt : norme
de fichier informatique, contenant un texte simple, sans
enrichissement ni mise en forme, à part quelques
tabulations, et lisible par tous les éditeurs de
texte.
Freeware : appelé
également "gratuiciel" en français,
désigne un logiciel en libre diffusion mais aussi
en libre utilisation, totalement gratuit dont les fonctions
ne sont, en principe, pas limitées.
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| Communs
à plusieurs jeux Interface
de communication : dans les fenêtres ouvertes
par un click sur une case ou un pictogramme, des espaces
de saisie sont réservés à l’enregistrement
des réponses et de commentaires. En validant «
envoyer », ces informations sont communiquées
au maître de jeu par mail.
Fourchette d’erreur :
dans les jeux, écart en plus ou en moins toléré
par rapport à la réponse-type, pour estimer
si une réponse du joueur est juste ou fausse. C’est
une tolérance qui peut concerner une longueur, une
distance ou un angle.
Marge d’erreur :
voir fourchette d’erreur
Identifiant : le pseudonyme
du joueur ou de l’équipe, seul affiché
pour respecter l’anonymat.
Chef d’équipe
: tout joueur inscrit qui désire regrouper
ses connaissances ou d’autres joueurs, en vue de participer
à l’un des deux jeux Navia-conquête ou
Navia-morpion. Il gère (accepte ou refuse) les joueurs
qui veulent rejoindre son équipe. |
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Les partenaires
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Partenaire : professionnel
( commerçant, artisan, entreprise ), collectivité
ou institution qui sponsorise un ou des jeux, sur une zone
géographique qui est une concession.
Concession : zone géographique,
de taille variable, choisie par un partenaire, pour une
certaine durée, sur laquelle les carrés de
1 KM2 qui la compose sont activés, et où les
jeux sont implantés.
Justificatif d’identité
: pièce d’identité à
présenter au partenaire, pour prouver que le joueur
n’a pas déjà utilisé précédemment,
pour un même jeu, une réponse correcte, avec
attribution de lot.
Dotation : lots
en nature ou en espèces qu’un partenaire peut
réserver, à titre individuel, à un
joueur gagnant ou son équipe, comme gain des jeux
qu’il sponsorise, ou encore lots en nature ou en espèces
que les partenaires peuvent réserver, en se groupant,
comme gains pour le jeu Navia-conquête, avec une périodicité
et sur une zone géographique variables. |
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